Heft 9

Thorsten Quandt/Ruth Festl/Michael Scharkow

Digitales Spielen - Medienunterhaltung im Mainstream

GameStat 2011: Repräsentativbefragung zum Computer- und Konsolenspielen in Deutschland

Die Repräsentativstudie GameStat 2011 ist Teil eines fünfjährigen Forschungsprojekts, das durch den Europäischen Forschungsrat (ERC) gefördert wird. Im Rahmen einer repräsentativen Bus-Studie mit 50 000 Befragten wurden in einem ersten Schritt durch Einschaltung mehrerer Fragen zum Gaming die Spieler identifiziert. Die spielspezifischen Fragen wurden einer Auswahl von rund 4 500 Spielern gestellt, während allgemeine Items zusätzlich durch eine referenzielle Vergleichsgruppe von 500 Nichtspielern beantwortet wurden.

Die Busbefragung 2011 weist einen Anteil von 25,2 Prozent Spielern in der Grundgesamtheit aus, das heißt, umgerechnet 17,6 Millionen Personen über 14 Jahre nutzen digitale Spiele. Bei den Männern liegt die „Spieler-Quote“ mit 30,1 Prozent klar über jener der Frauen (20,9 %). Während bei den minderjährigen Jugendlichen (14 bis 17 Jahre) mehr als zwei Drittel der Befragten angeben, digitale Spiele zu nutzen, sind es bei der Seniorengruppe (über 64 Jahre) unter 10 Prozent. Allerdings finden sich überdurchschnittliche Anteile auch bei 18- bis 29-Jährigen und den 30- bis 49-Jährigen (50,2 % bzw. 28,8 %).

Beim digitalen Spielen gilt es zu differenzieren: Unterschiedliche Spielformen und -genres erfreuen sich je nach betrachteter Gruppe auch höchst unterschiedlicher Beliebtheit. Künftig sollte daher in der Forschung wie auch in der öffentlichen Debatte ein stärkeres Augenmerk darauf gelegt werden, die verschiedenen Spieler- und Spieltypen auseinanderzuhalten. Dass es sich nicht um ein homogenes Feld handelt, zeigt sich unter anderem bei den Nutzungsvolumina, aber auch bei den Auswirkungen auf andere Formen der Mediennutzung und Freizeitaktivitäten. Für den Großteil der Nutzer ist digitales Spielen eine völlig normale Form der Unterhaltung -- und sollte zweifellos zum medialen Mainstream gezählt werden. Entsprechend gering sind die Effekte, die weder in Richtung einer Substitution anderer Mediennutzung gehen noch auf eine Einschränkung des Freizeitverhaltens hindeuten. Jedoch weist ein kleiner Anteil von Vielnutzern ein deutlich abweichendes Nutzungsverhalten auf, welches bis hin zu extremen Formen gehen kann. Hier zeigen sich auch Auswirkungen auf andere Alltagsbereiche. 

MP 9/2011, S. 414-422



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