Heft 10

Thorsten Quandt/Johannes Breuer/Ruth Festl/Michael Scharkow

Digitale Spiele: Stabile Nutzung in einem dynamischen Markt

Langzeitstudie GameStat: Repräsentativbefragungen zu digitalen Spielen in Deutschland 2010 bis 2013

Digitale Spiele haben sich in den letzten Jahren im Mainstream der Medien als interaktive Unterhaltungsangebote etabliert. Im Markt für Spiele auf Computern, Konsolen und mobilen Endgeräten werden in Deutschland inzwischen hohe Umsätze erzielt – der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) wies allein für das erste Halbjahr 2013 eine dreiviertel Mrd Euro Umsatz aus. Der ökonomische Erfolg basiert auf einer großen Verbreitung von digitalen Spielen in der Bevölkerung. Die Daten der GameStat-Studien aus den Jahren 2010 bis 2013 zeigen, dass digitales Spielen in Deutschland inzwischen eine etablierte und weitgehend stabile Form medialer Unterhaltung ist. Etwa ein Viertel der Bevölkerung ab 14 Jahren gehört zu den Gamern. Sowohl die tägliche Nutzungsdauer als auch die genutzten Spielformen und die Präferenzen im Hinblick auf Spielegenres erwiesen sich im Mehrjahresvergleich als weitgehend stabil. Das Spielen digitaler Spiele (Gaming) ist zudem in allen Bevölkerungsgruppen verbreitet. So zählen beispielsweise rund ein Fünftel aller Frauen zu den Gamern, und digitale Spiele gehören schon lange nicht mehr allein zum Medienrepertoire Minderjähriger. Stabilität ist auch bei den Ausgaben für digitale Spiele zu beobachten. Die Diversifizierung der Bezahlsysteme und Geschäftsmodelle, die in den vergangenen Jahren zu beobachten war, führte nicht zu erhöhten Aufwendungen für Gaming bei den befragten Spielern. Generell konnte auch keine Zunahme potenziell problematischer Vielnutzung festgestellt werden. Weiterhin beobachtet werden muss allerdings ein vergleichsweise hoher Anteil von Vielnutzern bei den Jugendlichen.

Die Nutzung anderer Mediengattungen wird durch Gaming grundsätzlich nicht negativ beeinflusst. Substituierende Auswirkungen auf traditionelle Mediengattungen durch digitales Spielen zeigen sich in den Ergebnissen der GameStat-Studien nur für den Bereich der Printmedien. Diese lassen sich möglicherweise auf soziodemografische Einflussfaktoren zurückführen. Teilweise konnte bei Nutzern digitaler Spiele sogar eine erhöhte Nutzung traditioneller (Unterhaltungs-)Medien festgestellt werden.

Die Vorstellung, dass der Erfolg digitaler Spiele nur ein vorübergehendes Phänomen ist, kann angesichts der stabilen Nutzungsdaten ad acta gelegt werden.

MP 10/2013, S. 483-492



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