Digitales Spielen als mediale Unterhaltung
Eine Repräsentativstudie zur Nutzung von Computer- und Videospielen in Deutschland
Digitale Spiele tauchen in der öffentlichen Diskussion zumeist im Problemkontext Gewalt oder Sucht auf. Ebenso dominieren vereinfachte Ansichten bezüglich deren Nutzern: der "vereinsamte Spieler", der "Spiele-Nerd", das Gaming als "Kinderspiel". Tatsächlich ist jedoch der Bereich der digitalen Spiele stark ausdifferenziert und weist eine sehr breite Produktpalette für jeweils unterschiedlichste Zielgruppen auf. Im Rahmen der hier erstmals dokumentierten Studie "GameStat" werden künftig in jährlichen Abständen Daten zum Stand des digitalen Spielens in Deutschland als Grundlagenforschung erhoben. Die erste Repräsentativstudie "GameStat 2010" wurde im Juni und Juli 2010 durchgeführt. 4 506 zufällig ausgewählte Personen ab 14 Jahren wurden mittels computergestützter Telefoninterviews zu unterschiedlichen Formen des digitalen Spielens befragt.
Die Studie zeigt, dass digitale Spiele - gleich welcher Plattform oder Art - inzwischen ein Unterhaltungsangebot für Millionen sind. Rund ein Viertel der Bevölkerung (24 %) ab 14 Jahren beschäftigt sich demnach mit Computer- und Konsolenspielen. Hochgerechnet entspricht dies einem Bevölkerungsanteil von 16,8 Millionen Menschen. Ein Hauptteil der Nutzer spielt zwar nach wie vor als Solo-Spieler alleine Computer- oder Videogames, doch Spielformen, bei denen die Interaktion mit menschlichen Spielpartnern im Vordergrund stehen, sind ebenfalls hoch im Kurs. Der Spieleranteil bei den Männern liegt bei 30 Prozent, bei den Frauen ist der Nutzeranteil mit 19 Prozent noch niedriger, aber dennoch erheblich. Zwar nimmt der Anteil der Spielerschaft mit zunehmendem Alter deutlich ab, doch bis zu 50 Jahren spielt mehr als ein Viertel der Befragten Computer- oder Videogames.
Verschiedene Formen des Gaming erfüllen höchst differente Interessen und finden in unterschiedlichen Gruppen und Kontexten statt. Das soziale Spielen - ob als mediale Interaktion über das Netz oder vor dem heimischen Fernseher als co-located gaming realisiert - scheint überaus beliebt. Stereotypen Darstellungen vom "vereinsamten, männlichen und jugendlichen Spieler" muss auf dieser Basis eine Absage erteilt werden.
MP 11/2010, S. 515-522
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