MP 4/2023: Kultur- und Kreativwirtschaft 2022

Klaus Goldhammer/Mathias Birkel

Wirtschaftliche Situation und Perspektiven der Kultur- und Kreativwirtschaft nach Corona

Ergebnisse des Monitorberichts Kultur- und Kreativwirtschaft 2022

 

Kurz und Knapp

  • Die Kultur- und Kreativwirtschaft (KKW) ist eine Querschnittsbranche und umfasst u.a. die Märkte für Musik, Film, (privater) Rundfunk, Presse, Werbung und Software/Games.
  • Die KKW-Teilmärkte wurden in sehr unterschiedlichem Maße von der Pandemie betroffen.
  • Nach den Einbrüchen im ersten Corona-Jahr 2020 sind in den beiden Folgejahren Erholungseffekte spürbar.
  • Im Jahr 2021 waren rund 1,81 Millionen Personen in der Kultur- und Kreativwirtschaft tätig.
  • Die Aussichten für 2023 sind in vielen Teilmärkten und Wirtschaftszweigen durch Inflation, Energiekrise und den Krieg in der Ukraine unsicher.

 

Bereits vor der Pandemie erwies sich die Kultur- und Kreativwirtschaft (KKW) als Schrittmacher der digitalen Transformation und Innovation. Während der Corona-Krise haben sich viele Teilbranchen der KKW sehr schnell auf die veränderten Rahmenbedingungen eingestellt. Angesichts der neuen Herausforderungen durch Ukraine-Krieg, steigende Energiepreise, Inflation und möglicher Rezession geht der Wandel weiter. Laut dem im Februar 2023 vom Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz publizierten Monitoringbericht Kultur- und Kreativwirtschaft 2022 erholt sich die Gesamtbranche wieder, nachdem es während der Hochphase der Corona-Pandemie Umsatzverluste gegeben hatte.

Unterschiedliche Entwicklung in Teilmärkten der Kultur- und Kreativwirtschaft

Im Jahr 2021 waren in der Kultur- und Kreativwirtschaft in Deutschland rund 1,81 Millionen Personen beschäftigt. Es wurde ein Gesamtumsatz in Höhe von 175,4 Mrd. Euro erwirtschaftet, was einem Wachstum von 4,8 Prozent entspricht. Für das Jahr 2022 wird eine weitere Umsatzsteigerung auf rund 181,3 Mrd. Euro erwartet. Allerdings ist die Entwicklung in den Teilmärkten unterschiedlich. Denn bei der KKW handelt es sich um eine Querschnittsbranche, die verschiedene Teilmärkte aus den Bereichen klassische Medien, Kultur und Kreativwirtschaft umfasst, wie zum Beispiel die Märkte für Musik, Film, (privater) Rundfunk, Presse, Werbung und Software/Games.

Digitalisierungsschub durch Corona

Insbesondere die Software- und Games-Industrie konnte aufgrund erhöhter Nachfrage während der Pandemie weiter wachsen. Sie bildet mit einem Umsatz von rund 56,7 Mrd. Euro im Jahr 2021 den größten Teilmarkt der deutschen Kultur- und Kreativwirtschaft. Durch die Pandemie wurde ein Digitalisierungsschub ausgelöst, der positive Auswirkungen auf die gesamte Software-/Gamesindustrie hatte. Allerdings ist gerade im Games-Markt das Wachstum im Jahr 2022 deutlich abgeflacht.

Der Werbemarkt lag bis Jahresende 2022 wieder etwa auf Vor-Corona-Niveau. Die Musik- wie auch die Film- und Rundfunkwirtschaft sowie der Pressemarkt waren dagegen 2022 noch unter dem Umsatzniveau von 2019, wobei es hier teilweise schon vor der Pandemie rückläufige Umsatzzahlen gab.

 

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